FOOTBALL ANALYTICS · 데이터 노트
축구의 숨은 점수,
xG와 xGA란?
골은 운이 많이 섞인 결과다. 그래서 사람들은 “기회의 질”을 따로 재기 시작했다. 그게 xG(기대득점)와 그 거울인 xGA(기대실점)다. 축구 중계부터 FC 온라인 감독모드까지, 한 번 알면 경기가 다르게 보인다.
핵심 요약 (TL;DR)
- · xG(기대득점) = 그 슛이 골로 이어질 확률. 한 경기의 xG는 그 확률들을 다 더한 값 = “만든 기회의 질”.
- · xGA(기대실점) = 상대에게 내준 기회의 xG 합 = “내준 기회의 질”. 수비가 단단할수록 낮다.
- · 골 수는 운이 크게 섞이지만, xG는 장기적으로 실력에 수렴한다. 그래서 “운인지 실력인지”를 가른다.
- 값의 범위
- 슛 1개당 0 ~ 1 (페널티는 약 0.79)
- 처음 고안
- 2012년 옵타(Opta)의 샘 그린, 슛 30만 개 분석
- 대중화
- 2017/18시즌 BBC ‘매치 오브 더 데이’에서 방송 지표로
1xG란 무엇인가 — “기회의 질”을 재는 자
xG의 정의는 한 문장이다. 어떤 슛이, 똑같은 상황에서 평균적으로 몇 번에 한 번 골이 되는가 — 그 확률이 그 슛의 xG다.
골키퍼까지 제치고 빈 골대 2m 앞 슛은 열에 아홉이 골이다. xG 0.90. 반대로 25m 중거리슛은 서른에 한 번. xG 0.03. 같은 “슛 1개”지만 가치가 30배 차이 난다.
한 경기에서 만든 모든 슛의 xG를 더하면 그 경기의 팀 xG다. “오늘 우리 xG 2.4, 상대 0.7”이면 골이 몇이든 좋은 기회는 우리가 압도했다는 뜻이다.
① 같은 슛이 아니다 — 위치가 만드는 xG
점을 눌러(모바일은 탭) 그 슛의 xG를 확인해 보세요. 골대에 가깝고 정면일수록 커지고 붉어집니다.
② 거리 하나만 봐도 — 멀어질수록 급락한다
정면 오픈플레이 슛 기준의 단순 예시 곡선. 슬라이더로 거리를 바꿔 보세요.
거리와 각도는 모든 xG 모델에서 가장 강력한 두 변수다. 단, 이 곡선은 거리만 반영한 설명용 근사치이며 실제 모델은 각도·압박 등 수십 개 변수를 함께 쓴다.
2어떻게 계산하나 — 슛 30만 개에게 물어본다
xG는 점쟁이가 아니다. 과거에 벌어진 수십만 개의 슛을 모아 “이런 위치·상황의 슛은 실제로 몇 %가 골이 됐나”를 통계로 학습한 것이다. 새 슛이 나오면 모델이 조건을 보고 확률을 돌려준다.
모델이 보는 것들
- · 골까지 거리 · 슈팅 각도 — 가장 중요한 두 가지.
- · 슈팅 부위 — 발인지 머리인지(헤더는 보통 더 어렵다).
- · 상황 — 일대일 ‘빅찬스’, 역습, 세트피스, 리바운드.
- · 수비 압박 — 앞을 막는 수비수 수, 골키퍼 위치.
- · 어시스트 유형 — 컷백, 크로스, 스루패스 등.
‘정답 xG’는 없다
옵타·스탯봄·언더스탯 등 업체마다 모델이 달라 같은 슛의 xG가 조금씩 다르다(페널티: 옵타 0.79 / 스탯봄 0.78). 그래서 절대값보다 흐름과 비교로 읽어야 한다.
3xG로 무엇을 읽나 — 운과 실력을 가른다
xG가 강력한 이유는 “실제 골”과 비교할 수 있기 때문이다. 그 차이가 결정력과 운의 영역이다.
- · 실제 골 > xG → 기대보다 많이 넣었다. 결정력 or 운.
- · 실제 골 < xG → 좋은 기회를 놓쳤다. 결정력 부진 or 불운.
길게 보면 실제 골은 xG로 수렴한다(평균 회귀). 그래서 “xG보다 훨씬 많이 넣는 중”이면 곧 식을 신호다.
③ 같은 기회(xG 10), 다른 결과
세 선수 모두 한 시즌 xG가 10.0으로 같다. 실제 득점만 다르다.
실제 축구에서의 극단값
- · 초저 xG인데 골 — 하프라인 로빙, 30m 스크리머. xG 0.01~0.02.
- · 초고 xG인데 노골 — 빈 골대 앞 알짜 미스. xG 0.9+를 날린 것.
- · 페널티 — 조건 고정이라 늘 ≈0.79. 좋은 기준점.
4xGA — 수비의 거울
내가 상대에게 내준 모든 슛의 xG를 더한 값이 내 xGA(기대실점)다. 낮을수록 위험한 기회를 적게 내준 단단한 수비다.
중요한 대칭: 한 경기에서 내 xGA는 곧 상대의 xG다. 모든 슛은 누군가에겐 기회, 상대에겐 실점위기이기 때문. 그래서 서버·리그 전체 평균을 내면 평균 xG = 평균 xGA로 정확히 같아진다(6장 데이터에서 그대로 나타난다).
0:0으로 비겼어도 상대 xG가 2.5였다면, 그 무승부는 골키퍼와 운 덕분이었을 가능성이 크다.
5한 걸음 더 — xGOT와 PSxG (골키퍼의 영역)
xG는 “슛 직전”의 기회를 잰다. 슛이 떠난 뒤(궤적·선방)를 담으려면 지표가 한 겹 더 필요하다.
xG
슛 직전 기회의 질. 위치·각도·상황으로 결정.
xGOT
유효슛의 질. 슛 궤적까지 반영 — 구석을 노릴수록 높다.
PSxG − 실점
골키퍼 평가. 덜 먹히면 +(선방 이득), 더 먹히면 −.
PSxG(Post-Shot xG)는 유효슛들의 기대 실점 합에서 실제 실점을 뺀 값 = 골키퍼가 추가로 막아낸 골이다. 플러스면 선방으로 득 본 키퍼, 마이너스면 막았어야 할 걸 놓친 키퍼.
왜 이게 중요한가
실점이 줄어도 수비가 좋아진 게 아닐 수 있다. 실점은 ①위험한 기회를 적게 내줬거나(낮은 xGA) ②골키퍼가 잘 막았거나(높은 PSxG)로 준다. 이 둘을 갈라야 진짜 무엇이 좋아졌는지 안다 — 바로 다음 장이 그 구분을 쓴다.
6FC 온라인 감독모드의 xG·xGA
토마스 스튜디오는 이 개념을 감독모드에 그대로 적용한다. 감독모드는 공식경기와 다른 점이 하나 있다 — 경기별 스코어(득점)는 그대로 기록되지만(2:1이면 2골·1골이 데이터에 들어온다), 슛 마무리를 사람이 아니라 AI가 한다는 점이다. 그래서 “몇 골 넣었나”는 그 사람의 결정력이라기보다 팀·전술이 만든 결과에 가깝고, 팀의 강함은 승률로, 경기 내용·수비력은 xG·xGA로 보는 편이 더 정확하다. 우리는 수집 경기에서 슛 장면을 복원해 구단주별 xG(공격력)·xGA(수비력)를 계산한다.
실전 사례: 9/30 밸런스 패치, 수비가 진짜 좋아졌나?
2026-09-30 오전 11시 수비 관련 패치 직후 “피 xGA가 낮아졌다”는 말이 돌았다. 감독모드 580만 경기로 전후를 비교했다.
④ 감독모드 경기당 평균 xGA — 패치 당일의 계단
일자별 서버 전체 평균(2026-09-23 ~ 10-01). 세로 점선이 패치 시점.
| 구간 | 경기수 | 평균 xG=xGA | 변화 |
|---|---|---|---|
| 패치 전 (9/23~29) | 5,121,172 | 1.749 | — |
| 패치 후 (9/30 11시~) | 80,856 | 1.641 | −6.2% |
그럼 수비가 좋아진 걸까? 골키퍼 PSxG(막은 골)를 보면 답이 갈린다 — 패치 전후 거의 그대로였다(−0.011 → −0.021, 계단 없음).
결론 — “찬스가 줄어든” 것이지 “더 막은” 게 아니다
- · 공격 xG와 수비 xGA가 똑같이 −6% → 경기 전체가 단단해져 좋은 기회 자체가 줄었다.
- · 골키퍼 선방력(PSxG)은 그대로 → “키퍼가 더 막아서”가 아니라 위험한 기회를 덜 내줘서 실점이 줄었다.
- · 요약: “수비 뚫기 어려워졌다 ✓ / 키퍼가 더 잘 막는다 ✗”. 수비 패치가 찬스 억제로 작동, 공격까지 같이 눌렸다.
7한계와 흔한 오해
- · 단일 경기 xG는 노이즈가 크다. “xG 2.5인데 0골”은 흔하다. 여러 경기가 쌓여야 또렷해진다.
- · xG가 모든 걸 담지 못한다. 개인 결정력·심리·전술 궁합은 부분적으로만 반영된다.
- · 모델마다 값이 다르다. 같은 출처 안에서의 비교·추세로 읽어야 한다.
- · “xG 높았으니 이겼어야”는 과신이다. xG는 평균적 기대일 뿐, 축구의 운을 없애지 않는다.
한 줄 정리
xG·xGA는 “결과”가 아니라 “내용”을 보는 자다. 골과 실점이 운에 흔들릴 때, 누가 더 잘했는지를 꾸준히 가려 준다.
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